Cómo cuatro cartas caras desmantelaron el formato más popular de Magic: The Gathering
La prohibición de cuatro cartas polémicas exacerbó la tensión entre el espíritu del formato Commander y las finanzas de los jugadores.
Wizards of the Coast está cambiando fundamentalmente la forma en que operará el formato más popular de Magic: The Gathering. A principios de esta semana, el editor del juego de cartas anunció que asumirá el control del formato Commander tras una semana de decisiones controvertidas que culminaron en una avalancha de acoso violento. La decisión pone fin a los 13 años de autonomía del formato, que había sido dirigido por voluntarios y comunidades, sin intervención de Wizards of the Coast.
La semana pasada, el Comité de Reglas de Commander, un panel de voluntarios expertos en Magic: The Gathering, decidió prohibir cuatro cartas muy codiciadas y poderosas, impidiendo su inclusión en los mazos de Commander. En respuesta, algunos jugadores comenzaron a acosar a los miembros del comité, enviándoles amenazas de muerte y violación. Además del comité, también acosaron a miembros del grupo asesor de Commander, un subcomité de jugadores y creadores de contenido de Magic: The Gathering que actúa como puente entre la comunidad y el comité de reglas. “Me recuerda a los primeros días de Gamergate,” dijo Shivam Bhatt, miembro del grupo asesor de Commander.
Después de una semana de acoso, el 30 de septiembre, Wizards of the Coast anunció que el comité de reglas ya no controlaría el formato Commander, escribiendo: “El Comité de Reglas cede la gestión del formato Commander al equipo de diseño de juegos de Wizards of the Coast.”
Commander comenzó a finales de los años 90 como Elder Dragon Highlander, o EDH, un modo de juego creado por fanáticos centrado en el juego casual entre amigos, en contraste con el estilo competitivo uno contra uno de otros formatos de Magic. Con los años, la comunidad refinó las reglas de EDH, liderada por Adam Staley y Sheldon Menery. En 2005, Menery presentó el formato al gerente de torneos profesionales de Magic: The Gathering, Scott Larabee, quien a su vez lo introdujo a Wizards of the Coast.
Desde su reconocimiento oficial por Wizards en 2011, Commander ha explotado en popularidad. Wizards of the Coast, que también publica Dungeons & Dragons, es una subsidiaria de Hasbro. Y aunque Magic y D&D siguen siendo populares, Wizards of the Coast y Hasbro han enfrentado dificultades con ambos, afectados por despidos y una serie de errores controvertidos respecto a sus productos más populares. Aprovechar la popularidad de Commander representa una fuente lucrativa de ingresos para la compañía.
El núcleo del problema es la tensión entre el espíritu de Commander como un formato casual y los intereses comerciales de Wizards of the Coast y una subcomunidad de jugadores. A medida que crece la demanda por estas cartas poderosas, que ya son más caras porque se encuentran en sobres más costosos, se vuelven aún más caras en el mercado secundario. Luego, los jugadores desembolsan grandes cantidades de dinero para ponerlas en sus mazos o guardarlas con la esperanza de revenderlas a precios más altos. Para este subconjunto de jugadores, las cartas de Magic no son tanto un juego con amigos, sino un vehículo de inversión.
Así que, aunque la demanda de estas cartas poderosas puede ayudar a Wizards of the Coast a aumentar sus ingresos, según Bhatt y el comité de reglas de Commander, también es antitética al espíritu del formato. “Commander está diseñado para ser lo opuesto al juego de torneos,” dijo Bhatt.
El comité de reglas estuvo de acuerdo, prohibiendo las cuatro cartas que habían llegado a dominar los mazos en el formato Commander. “La filosofía de Commander prioriza la creatividad, y una de las formas en que históricamente hemos reflejado eso en las reglas y la lista de prohibiciones es alentando un ritmo de juego más lento,” escribió el comité en una publicación de blog.
Otros formatos de Magic, especialmente el juego de torneos, están gobernados por un metajuego fluctuante determinado por las cartas elegibles más poderosas. El éxito de un jugador está fuertemente sesgado hacia su capacidad de permitirse esas cartas caras y de alto rendimiento, más que hacia su habilidad. El juego de torneos también suele ser extremadamente rápido, con partidas que terminan en tres a cinco turnos. Esto crea un ambiente donde las partidas son rápidas y muy desequilibradas.
Imagina que el promedio de un juego de béisbol terminara en la tercera entrada, 20-0, porque un equipo podía pagar a Shohei Ohtani y Aaron Judge. Ahora imagina que la humanidad ha inventado la tecnología de clonación y cada equipo rico de béisbol tiene un Ohtani y un Judge en su lista. Cada juego sería esencialmente un enfrentamiento espejo de los mismos dos jugadores golpeando jonrones. Así es como se ve el juego estándar: mazos similares con el mismo puñado de cartas caras, y contra lo que Commander como formato se opuso.
Bhatt dijo que la decisión de prohibir estas cartas no se tomó a la ligera, reconociendo que dicha decisión tendría implicaciones financieras para algunos jugadores. “Pero siempre hemos sostenido la idea de que no puedes estar atado por las finanzas,” dijo Bhatt.
Las prohibiciones de cartas no son nuevas en Magic, ni siquiera en Commander, aunque ocurren con menos frecuencia. Pero debido a que estas cartas eran tan caras y tan codiciadas, su prohibición se convirtió en un foco de atención para los jugadores que se quejaban de que sus mazos ya no eran legales para jugar o que sus inversiones ahora eran inútiles.
“La comunidad estalló,” dijo Bhatt. “Primero vino lo esperado, ‘Odio las prohibiciones’. Pero luego los creadores de contenido, los financistas y los dueños de tiendas comenzaron a avivar más las llamas y empezaron a llegar las amenazas.”
Como resultado, el comité de reglas decidió ceder el control de Commander a Wizards of the Coast. “Estas amenazas dejaron en claro que el [comité de reglas] no puede dirigir voluntariamente algo tan grande como Commander,” dijo Bhatt, “al menos sin las protecciones de una corporación.”
Wizards emitió una declaración comentando sobre los eventos, condenando el acoso y ofreciendo una breve explicación de los planes futuros de la compañía para el formato. “Aunque la propiedad del formato está cambiando, los miembros del Comité de Reglas y otros en la comunidad seguirán involucrados, y la visión de un formato social no cambiará,” escribió Wizards.
Sin embargo, el hecho de que Wizards of the Coast tome el control de Commander no garantiza que ninguna de las partes obtenga lo que desea. No ha habido ningún anuncio sobre si Wizards levantará la prohibición de las cartas controvertidas. Y ahora que Wizards controla qué cartas pueden ser prohibidas, no hay nada que les impida seguir imprimiendo cartas poderosas que degraden el formato, en aras de aumentar las ventas.
Las reacciones en las redes sociales han sido mixtas. Muchos jugadores reconocen que, si bien la situación fue manejada de manera deficiente por el comité de reglas, el acoso que recibieron no fue justificable. Pero otros expresaron preocupación sobre el futuro del formato con la intervención directa de Wizards of the Coast. “El problema del acoso es uno de muchos que afectan a la comunidad de Magic: The Gathering. Pero la intervención de Wizards puede terminar cambiando la naturaleza de Commander para siempre. Solo el tiempo dirá si la transición de poder y la nueva gestión del formato mantendrán la esencia que ha hecho de Commander uno de los modos de juego más queridos por la comunidad.”
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